viernes, 4 de marzo de 2016

Mejorar jugando


Volkswagen planteó una campaña, The Fun Theory, con el objetivo de mejorar hábitos introduciendo técnicas de juego. Veamos un ejemplo.



Anna Sort, enfermera, profesora en varias universidades y experta en gamificación (una nueva palabra) en salud, define en su blog Lost Nurse in the Digital Era que la gamificación es “la utilización de técnicas de juego en actividades inicialmente sin juego” con el objetivo de involucrar a las personas y solucionar problemas. Plantea que todos somos potenciales jugadores y que los videojuegos han introducido el juego en muchos aspectos de nuestra vida. Mecánicas como coleccionar, otorgar puntos, dar feedback, promover intercambios o personalizar, favorecen la motivación e involucración. El reto es transformar en divertida cualquier actividad. Y que el juego sea suficientemente difícil para que la gente se entusiasme por resolverlo, sin ser imposible.

Recuerdo una visita que realicé hace años al Institut Guttmann. Nos explicaban que determinados juegos de consolas eran una importante herramienta de trabajo para la rehabilitación. En el sector salud, podemos imaginar muchas oportunidades de mejora aplicando el juego: en la promoción de hábitos saludables y en la prevención de enfermedades, en la educación del paciente con una enfermedad crónica para favorecer su empoderamiento, en la adherencia a la medicación, por poner algunos ejemplos. Existen muchos productos ya en el mercado, como Diguan Game que da soporte a los pacientes adolescentes con diabetes tipo I fomentando la educación terapéutica, o como QuitNow, juego para dejar de fumar. 

Y también podríamos pensar en dinámicas parecidas para potenciar la involucración de los profesionales y favorecer los cambios. ¿Podríamos, jugando, mejorar el cumplimento del lavado de manos? ¿O crear un juego para facilitar la implementación de un nuevo sistema de información? ¿O para compartir los objetivos estratégicos de la institución? 

Los expertos contestan a los que dicen que esto de jugar no es serio para introducirlo en el mundo empresarial, que nadie juega para perder, que cuando juegas el nivel de concentración es muy alto y que intentas superarte constantemente, y estas son actitudes muy deseadas en las empresas. 

Introducir el juego en nuestras organizaciones puede generar resistencias iniciales. Para vencerlas es clave acertar por dónde empezar y asegurar el éxito en una primera experiencia, mostrar los resultados y posteriormente extenderlo a otras actividades. Se debería iniciar este viaje acompañados de una empresa experta en gamificación que entienda las necesidades y la cultura de la organización. Ojalá estemos delante de una palanca que, en primer lugar, aumente la satisfacción de profesionales y pacientes mejorando su calidad de vida y, a su vez, acelere la introducción de mejoras. ¿Y si todo eso ocurriera, será sostenible en el tiempo?

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